27.6.09

Nueva serie bizarra

Nota extraída de http://blogs.elpais.com/espoiler/2009/06/psychoville.html



Cuando la BBC
se pone friki


¿Qué pasa si mezclamos Carnivàle y Little Britain? ¿O el terror con el absurdo? ¿O a Hichcock con los Monty Pyton? Aparece Psychoville.
HERNÁN CASCIARI - 24 de junio, 2009














El viernes pasado (19 de junio) la BBC estrenó Psychoville, una comedia friki que promete altas dosis de humor negro, y que cuenta con una galería de personajes muy extraños. La serie viene respaldada por buenos antecedentes: está escrita, actuada y producida por Reece Shearsmith y Steve Pemberton, responsables de la premiada y también muy rara The League of Gentlemen, convertida en comedia de culto luego de sus tres temporadas en la BBC, de 1999 a 2002.

En Psychoville, el acento está puesto sobre todo en los personajes, protagonistas de una historia coral con un eje en común. Ninguno de ellos se conoce entre sí, pero todos comparten la particularidad de guardar un secreto. Son seis, y al verlos se padece una mezcla de risa, espanto y terror comprimido.

Todos ellos reciben una carta a su nombre, depositada en el correo por un misterioso sujeto enmascarado. Cada uno de los sobres, lacrados a fuego, contiene una nota con una lacónica sentencia: "Sé lo que has hecho”.

Repasemos a cada uno de los destinatarios:

Robert

Éste es un enano enamorado de Blanca Nieves, la protagonista de la obra en la que actúa. Tiene poderes telekinéticos, razón por la cual no conviene hacerlo enfadar ni siquiera en broma. En el piloto veremos su ira desatada, y conoceremos su secreto más humillante.



Joy

Se trata de una partera convencida de que el muñeco que utiliza en las prácticas con los futuros padres es real. El niño todavía no tiene vida propia, pero ella sabe que pronto la tendrá. Si alguien maltrata al muñeco, Joy es capaz de matar.



Lomax

Ciego, avaricioso y huraño, Mr. Lomax vive solo en una casa enorme. Tiene mucho dinero, luego de haber negociado con ciertas "materias primas". Su obsesión en la vida es coleccionar peluches. Los atesora en cuidadas estanterías, en un cuarto especial.



Maureen y David

Madre e hijo que viven en la misma casa y se toquetean subrepticiamente. David en realidad es un niño encerrado en el cuerpo de un adulto, y esconde una mente asesina. Maureen lo consiente, mientras lo adoctrina sobre los asesinos seriales más famosos.



Mr. Jelly

Es un payaso malhumorado e intratable, incapaz de soportar el éxito de su rival, otro payaso llamado Mr. Jolly. Es manco, y utiliza la mutilación como parte de sus rutinas para animar fiestas infantiles. Lejos de divertir a los niños, los asusta muchísimo.

Ahí están todos, ¿no son lindos? El día en que los conocemos, mientras los vemos desenvolverse en sus mundos cotidianos, asistimos también a un hecho capital que afectará sus vidas trastornadas. Es decir, que hay mucha tela para cortar en la trama de Psychoville.

Si la serie no se tuerce y acaba siendo una mierda (cuestión que también es posible porque sólo vimos el piloto) los destinos de los protagonistas comenzarán a entrelazarse, y sus rarísimas vidas seguramente tendrán un nuevo propósito. Ojalá sea así.

De momento, el episodio piloto de Psychoville deja pendiente la respuesta. Buen comienzo para una historia que continúa el próximo viernes 26, y que vamos a seguir de cerca durante los siete episodios iniciales que promete la BBC.

En la ficha de Espoiler.tv le pusimos un siete; desde allí se puede también descargar avi y subtítulos. Recomendamos verla en HD: da mucho más miedito.

19.6.09

Premio Príncipe de Asturias para el creador del e-mail y del celular


Príncipe de Asturias: premian al creador del teléfono celular


También recibirá el galardón quien incluyó el símbolo @ en los mensajes entre PC.

Por: Juan Carlos Algañaraz :: www.clarin.com.ar

Los ingenieros norteamericanos creadores de "dos hallazgos que se encuentran entre las más grandes innovaciones tecnológicas de nuestro tiempo", como destacó el jurado, Raymond Samuel Tomlinson (correo electrónico) y Martin Cooper (teléfono móvil) recibieron ayer la comunicación de que los premiarán con el Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica 2009.

Los jurados también destacaron que "estos dos hallazgos tienen un impacto en la sociedad que ilustran los más de 4 mil millones de usuarios de telefonía móvil y los 1.500 millones de correos electrónicos y otros servicios de Internet". También destacó que "aportan una importante ayuda a los países en vías de desarrollo para lo que supone una fuente de igualdad y de oportunidades".

Los galardonados -agregaron- "han revolucionado la manera de comunicarse de miles de millones de personas, contribuyendo así de manera decisiva al avance del conocimiento". Consideran además que tanto el teléfono móvil como el correo electrónico, "son instrumentos clave para lograr los objetivos de desarrollo del Milenio de Naciones Unidas, que aspira a que todo ciudadano del planeta ejerza su derecho a comunicarse".

Además, destaca el jurado, que desea reconocer "el esfuerzo y la labor de todas aquellas personas que han contribuido al impulso y desarrollo de la telefonía móvil y de los servicios de correo electrónico, formas de comunicación que dan lugar a un mundo conectado, sin barreras geográficas ni temporales".

Uno de los grandes pioneros en la industria de la comunicación sin cables, Martin Cooper nació en Chicago en 1928 y se licenció en Ingeniería Eléctrica en 1950. En 1973 logró perfeccionar el primer teléfono móvil y supervisó, además, los diez años de trabajo indispensables para llevar el producto al mercado, siendo clave para el éxito que hoy tiene en casi todas las sociedades.

Por su parte, Raymond Samuel Tomlinson, nació en 1941, y curso estudios en el Instituto Politécnico Rensselaer de Nueva York donde participó en un programa de la compañía IBM.

La idea central de Tomlinson para crear el correo electrónico fue utilizar el signo arroba (@) entre el nombre del usuario y el dominio. Su primer programa "supuso una revolución, ya que rompió las barreras iniciales para el futuro desarrollo del email, que rápidamente se convirtió en una de las aplicaciones más utilizadas de Internet y que por su inmediatez y bajo costo ha sabido adaptarse a las demandas comunicativas de las sociedades desarrolladas", puntualizó la Fundación Príncipe de Asturias.

El heredero de la corona española, Felipe de Borbón, envió sendos telegramas de felicitación a los dos galardonados. Y entregará los premios en octubre. "El jurado ha valorado su extraordinaria contribución al desarrollo tecnológico de las comunicaciones, que ha transformado de manera decisiva el modelo de relacionarse de millones de personas, abriendo al mismo tiempo la esperanza a un mundo más justo", señaló el Príncipe de Asturias.

El e-mail y el celular, premiados

Raymond Samuel Tomlinson

18.6.09

Torneo gratuito de Wii en el Centro Cultural España-Córdoba!






Wiikend! es una propuesta lúdica con formato de torneo, que tendrá lugar en Córdoba el próximo sábado 20 de Junio, a partir de las 15 hs hasta las 21 hs, en el CCE-C (Entre Ríos 40, pleno centro de la ciudad). Vení a jugar a la Wii*, llegá temprano que las inscripciones son por orden de llegada y sólo 24 participantes pueden competir.

También habrá otras
sorpresas para matar el tiempo entre partido y partido, para los que quieran ir a hacer el aguante a algún participante, o para los que simplemente quieran darse una vuelta.

No te lo pierdas, es una actividad
gratuita y con cupo limitado, pensada para vos.


Nos apoyan y participan en este torneo, los amigos de
Junior Games.



Estan todos invitados!


*Wii es una videoconsola de sobremesa cuya principal peculiaridad es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, que puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.
http://es.wikipedia.org/wiki/Wii

3.6.09

Que los cumplas feliz, Tetris

» 'Todas las plataformas necesitan un buen juego y Tetris siempre estará ahí' XXV Aniversario. Entrevista a su creador


'Todas las plataformas necesitan un buen juego y Tetris siempre estará ahí' XXV Aniversario. Entrevista a su creador

Su creador, Alexey Pajitnov, empleó dos semanas en programarlo. Pajitnov es un jugador consumado que disfruta ahora del World of Warcraft.'Tetris era muy sencillo, y consistía en crear orden a partir del caos'

El Tetris, uno de los vídeojuegos más populares de la historia, cumple esta semana 25 años en plena forma, vendiéndose más que nunca y con la ambición de convertirse en el primer deporte virtual.

"Simplemente es un buen juego, sencillo, comprensible y fácilmente exportable a nuevas plataformas, por eso ha sido tan popular y estoy seguro de que lo seguirá siendo", explicó su inventor, el ingeniero ruso Alexey Pajitnov.

La dinámica efectivamente es muy sencilla: Hay que rotar y desplazar piezas de distintas formas mientras descienden a una velocidad constante por la pantalla.

Una vez que se acomodan los bloques de forma que completen una línea horizontal, ésta desaparece, lo que libera espacio de juego y facilita la colocación de más figuras. Se pierde cuando las figuras se acumulan en la pantalla y llegan al extremo superior.

El nombre del juego deriva de 'tetra' ('cuatro'), en referencia al número de cuadrados que conforman cada figura.

"Aunque en el momento de crearlo me pareció que había tenido una gran idea, jamás pude imaginar que tendría este éxito", reconoce 25 años después su creador, quien se considera "un jugador de Tetris relativamente bueno, aunque soy tradicional y sigo jugando en el ordenador".

El 6 de junio de 1984 y tras sólo dos semanas de trabajo, un treintañero Pajitnov completó la primera versión del Tetris, aunque su despegue comenzó en 1985, cuando se adaptó para que pudiera usarse en ordenadores personales y luego en consolas. A partir de ahí, su ascenso fue imparable y las versiones para distintas plataformas se multiplicaron.

En este proceso tuvo un papel fundamental Henk Rogers, el diseñador que sabía que Nintendo quería lanzar la Game Boy y buscaba un juego con el que acompañarla.

"Tetris era muy sencillo, y consistía en crear orden a partir del caos", explicó Rogers en una entrevista de Efe, en la que consideró que mientras "los chicos jóvenes en determinado momentos necesitan de la violencia y la destrucción para probarse a sí mismos, el resto de la población prefiere crear".

La primera vez que vio el videojuego fue en una feria en Las Vegas (Nevada) en 1988 y en seguida supo que era el juego que necesitaba Nintendo. De hecho, Tetris fue el que encumbró a la Game Boy, una de las consolas más vendidas del mundo. "Todas las plataformas necesitan de un buen juego y Tetris siempre está ahí", explicó Pajitnov.

Millones y millones de récords

En la actualidad se juega en más de 50 países, ha sido traducido a otras tantas lenguas y se han vendido hasta 75 millones de versiones para dispositivos móviles.

El segundo videojuego más popular de la historia según el libro Guinness de los récords ha llegado a estar disponible en hasta 75 plataformas (59 hoy en día), entre ellas el iPhone, la Wii y hasta Facebook, donde se juega más de un millón de veces al día. Además, está entre las 20 aplicaciones más vendidas jamás en la tienda iTunes de Apple, para dispositivos como iPhone o iPods.

Tal y como reconoce Rogers, el juego es "enormemente adictivo" y tiene la capacidad de cambiar la forma de pensar de un jugador habitual, que puede llegar a tratar de visualizar y acomodar mentalmente las diferentes formas que se encuentra en la vida real, como si de piezas de Tetris se tratara.

Este fenómeno ha sido muy estudiado e incluso ha dado nombre al llamado 'Efecto Tetris', utilizado para referirse a la capacidad que tiene una actividad de controlar los pensamientos e imágenes mentales de una persona, si ésta le ha dedicado mucho tiempo.

Futuro y World of Warcraft

De cara al futuro, su creador y su promotor comercial continúan con sus esfuerzos para potenciar la omnipresencia del juego y se han fijado la meta convertirlo en "el primer deporte virtual de la historia", con "jugadores profesionales, reglas comunes y todo lo que implica un deporte tradicional", según explica Pajitnov, un apasionado de los juegos virtuales y de mesa, siempre que tengan un componente intelectual.

"Estamos preparando un campeonato mundial, con una versión estandarizada del juego, añade Rogers, cuya idea es convocar pruebas locales en 2010 y al año siguiente celebrar el "Primer Campeonato Mundial de Tetris", aunque ambos reconocen que aún quedan muchos detalles que concretar.

Pajitnov trabajará estrechamente con Rogers en este proyecto, aunque, según reconoció con sonrojo, lo compaginará con uno de sus grandes hobbies, jugar al World of Warcraft.

Se trata del vídeojuego de rol multijugador en línea más popular del mundo, con más de 11,5 millones de suscriptores y con el que dicen que hay gente que incluso se gana la vida.

 

Fuente: elmundo.es
Fecha: 2009-06-02


 Gracias de nuevo, Moebius Digital

http://www.moebiusdigital.com.ar/noticias_1246_'todas_las_plataformas_necesitan_un_buen_juego_y_tetris_siempre_estara_ahi'_xxv_aniversario._entrevista_a_su_creador.html

19.5.09

17 de mayo, ¡Día de Internet!

Nota extraída de Moebius Digital
http://www.moebiusdigital.com.ar/noticias_1226_dia_de_internet:_tenemos_algo_que_festejar.html


» Día de Internet: ¿Tenemos algo que festejar?


Hoy se celebra “el día mundial de Internet”, con empresas y administraciones festejando el evento, fijando como retos la seguridad y la piratería, o lo que es lo mismo “esto se ha desmadrado y necesita control”, el suyo, claro. Mientras tanto, los internautas nos preguntamos qué es lo que tenemos que celebrar, cuando el sector de las telecomunicaciones es el que más quejas recibe, está en riesgo la privacidad y neutralidad de la Red, Internet no está considerado como un servicio básico/universal y los accesos siguen siendo deficientes y caros.

La gran fiesta de la Red que por ejemplo en Madrid culminará en la Plaza de Chamberí, con varios concursos, una carpa acercando al ciudadano las nuevas tecnologías y hasta degustación de arrobitas dulces, pretende que “la tecnología salga de su hábitat natural y vaya al encuentro de los ciudadanos”, dicen desde la coordinación del evento.

Entre tanto, las telecomunicaciones –Internet a la cabeza- sigue siendo uno de los sectores que más quejas recibe, con miles de reclamaciones acumulándose en las instituciones de consumo, creciendo exponencialmente en los últimos años.

Un servicio a Internet que no cuenta con la declaración de servicio universal; lento, caro y sin la calidad debida; sin garantías de cumplimiento de la velocidad contratada; con demasiado tiempo y trabas para el cambio de operadora; falto de privacidad; bloqueado en determinadas aplicaciones y servicios y controlado en nombre de la piratería y la seguridad.

Las necesarias inversiones en las mejora de las redes que no acaban de llegar, Internet rural dejado de la mano de Dios, web cerradas e internautas presionados y denunciados por las organizaciones de derechos de autor, nuevo canon sobre el acceso a Internet que repercutirá en el consumidor, la suspensión del servicio a los piratas reincidentes, por no hablar a nivel global de la saturación del protocolo IPv4 que si nos descuidamos nos dejará sin nombres de dominio, no son demasiada motivación para celebrar días de Internet, y sí para reclamar soluciones a los graves problemas en los que está sumida la Red de redes.

por: Juan Ranchal



Fuente: theinquirer.es
Fecha: 2009-05-17
Visitas: 8

17.5.09

Un post de Naty Menstrual

CONTADOR PUBLICO NACIONAL


Me levante a las 9 y media, no porque quisiera si no porque un pendejo que habia conocido en uol queria venir a las 10 a vestirse con mis ropas femeninas asi le rompia bien el orto mientras soñaba el cuasi adolescente que era una nena.- una nena ja- muchos quieren ser nenas… no todos llegan y derrapan en el camino… yo algun que otro patinazo tambien doy, sobre todo al caer el sol con la dura amenaza hacia el mundo travesti de que nos empezamos a convertir en lobizones. Lobizones podemos ser todos de eso no cabe duda. 
Pendejo puto avido de verga. Cuerpo robusto, culo divino de portera, de esas caderas anchas redondeadas a fuerza de lampazo y aserrín. Puto como pocos o puto como muchos. 19 añitos, entro desesperado y me manoteo la tanga mientras se desnudaba. Pense que en un acto viril me iba a sacar la tanga para ponermela pero nooo me la saco para ponersela, se puso en 4 como loca desatada abierta a la nueva moda comeporonga invernal. Ese ojete no tenia frio de eso no cabia ninguna duda, y yo tuve algo de miedo cuando le divise el agujero porque pense que quizas podia verme envuelta en una llamarada de culo dragon que me dejara la cara como el pobre Niki Lauda. Manos a la obra me dije yo, a este pendejo no se lo deja así, y se la metí en la boca y el con mi tanga negra puesta la mamó como si fuera el mejor guiso de anguila que le hubieran servido…

22.11.08

Generación ¿millennials?

Parece que los "nativos digitales", esos muchachitos con sus DNI comenzando en 32 para adelante, tienen sus propias características, definidas por lo que la Tecnología les da (aleluya). Veamos qué nos dice La Nación en base a un estudio realizado por la Universidad Argentina de la Empresa.

link: http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1072758

Tendencia / Cómo aprenden hoy los jóvenes

Los "millennials", una generación que desafía la creatividad docente

Habituados a la tecnología, ven la universidad como un servicio y demandan a los profesores contención

Sábado 22 de noviembre de 2008 | Publicado en edición impresa

Raquel San Martin
LA NACION

La tecnología es parte de su paisaje cotidiano y saben que un empleo no es para siempre. Ven la universidad como un espacio de socialización y un servicio, y valoran a sus docentes tanto por lo que saben como por sus capacidades de transmitirlo y generar vínculos personales con ellos.

Así son los "millennials", la generación que hoy puebla las universidades y está obligando a los profesores a redefinir sus modos de dar clase.

La descripción proviene de una investigación realizada por la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) entre sus alumnos, en la que se buscó aplicar los estudios sobre generaciones en los Estados Unidos y en algunos países de Europa, que han caracterizado a los "millennials" ?nacidos entre 1985 y 2000? como el grupo que sigue a los escépticos, pragmáticos e individualistas miembros de la Generación X. Hedonistas e impacientes, los "millennials" valoran las opiniones personales ?el auge de los blogs va en ese sentido? y fueron criados como consumidores.

A través de focus groups y encuestas, iniciadas en marzo de 2007 como parte de un proyecto que continúa, la intención de la UADE fue retratar las visiones de sus alumnos sobre el mundo del trabajo y la universidad, con el objetivo de ofrecer a sus docentes herramientas para las clases. Ante la consulta de La Nacion, profesores de otras universidades compartieron en gran medida el diagnóstico y plantearon matices.

"Un dato central en esta generación es la tecnología. Lo que para nosotros es un aprendizaje, para ellos es un a priori", dijo a La Nacion Martín Cuesta, director del Departamento de Ciencias Sociales y Humanidades de UADE, que coordina el estudio.

Los "millennials" son "nativos digitales", es decir, crecieron rodeados de pantallas, Internet y dispositivos de comunicación con cientos de funciones, lo que se traduce en una nuevo rol para los docentes. "Está bien que la tecnología sea una herramienta pedagógica, pero también hay que enseñar a los chicos a usarla. El ambiente del aula debería incorporar la velocidad de la tecnología, pero también ponerle freno. Por ejemplo, no dejar que los alumnos usen abreviaturas o emoticones en trabajos académicos. Y antes de pedir un trabajo, los docentes deberían revisar qué hay publicado en la Web para detectar copias", dijo Cuesta.

La inestabilidad como regla

Nacidos en democracia, estos chicos ya la dan por sentada, tanto como entienden la inestabilidad del empleo. "Tienen la experiencia de ver cómo sus padres perdieron sus trabajos en los 90. Para ellos, el empleo no es estable", dijo Cuesta.

En ese ambiente, el sentido de la universidad es diferente. "La educación es un servicio, más que una vía de ascenso social. La experiencia universitaria es un espacio de socialización en el marco de la extensión de la adolescencia", dijo Cuesta.

Con ese diagnóstico coincidió Jorge Sztrajman, profesor titular de la cátedra de Física del CBC. "Antes, la universidad aseguraba una carrera, ahora ya no, porque las cosas pueden cambiar todo el tiempo, los conocimientos son efímeros y los chicos toman estas mutaciones como algo natural", dijo. Y dio un ejemplo: "Muchos chicos no terminan carreras, como computación, porque el mundo del trabajo ofrece salidas más atractivas y el título muchas veces no tiene tanto valor agregado".

Los chicos ven a la universidad como miran otros objetos de consumo, transitorios y no acumulativos. "Los chicos valoran la universidad durante un tiempo. La ven como un medio que luego les permite pasar a otro espacio, como el posgrado o el trabajo", apuntó María José Fittipaldi, coordinadora de Asesoramiento y apoyo académico del Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA). Pero marcó continuidades: "Siguen buscando carreras tradicionales por lo que significan socialmente, además de por interés", dijo.

Para estos chicos, el papel del profesor es diferente. "Los chicos piden y valoran al docente en sus conocimientos y en su capacidad de explicarlos y «bajarlos» a la cotidianidad", dijo Cuesta. Pero la autoridad ya no se da por sentada. "Hay que ganarla en el aula y parte de hacerlo es dar cierta contención emocional", señaló. "Los chicos piden saber para qué les sirve lo que están aprendiendo."

"Los chicos te tienen respeto si te ven como una persona, que incluso se puede equivocar y pedir disculpas. Eso no significa simetría, porque nunca pierdo mi lugar ni soy una de ellos", comentó María Eugenia Santiago, profesora de Historia en distintas carreras en la UCA. "Los chicos quieren crear vínculos. Quieren ver en vos a otra persona, disponible y dispuesta al diálogo", describió.

Sztrajman estuvo de acuerdo. "Para ser un buen docente ya no sirve solamente saber. Ser una autoridad en la materia es necesario, pero no suficiente. La manera de llegar es complementar los contenidos con estrategias de tipo teatral. Nadie puede captar la atención durante un tiempo muy largo, así que hay que desarrollar estrategias más vinculadas con lo histriónico y el humor."

Según Cuesta, los docentes tienen que estar preparados para recibir demandas emocionales de los alumnos, como las que esperan de un tutor, alguien que da consejos y que pone límites. "Hay un fuerte aspecto emocional en esta generación", dijo.

Fittipaldi relativizó la idea de que los chicos busquen contención. "Tienen idea de la autoridad, pero están más habituados a relaciones horizontales y por eso tienden a replicar esa comunicación con el docente. Lo nuevo es que hay que poner énfasis en el sentido de la autoridad, algo que antes no era necesario."

28.10.08

Sasturain para todos

Juan Sasturain escribió esta nota para Página/12, en pleno Congreso Nacional de Cultura, sobre el candente tema de la muerte del libro en papel.

http://www.pagina12.com.ar/diario/contratapa/13-114038-2008-10-27.html


Leer para leer o algo hay que hacer

 Por Juan Sasturain

Durante el reciente Segundo Congreso Nacional de Cultura reunido en Tucumán me tocó participar en una mesa en que se debatían temas relacionados con la (crisis de) lectura y el papel de las bibliotecas en esta “sociedad de la información”. No supe muy bien qué decir, como de costumbre, pero mientras escuchaba las distintas reflexiones –algunas muy atinadas e incisivas, como las de Horacio González– fui escribiendo al margen de mis papeles una especie de ejercicio de multiple choice sobre ciertas expresiones referidas a la lectura y los libros que, me parece, podrían servir de disparador para cualquier debate o charla sobre el tema.

Es algo así como un aporte a la discusión abierta/cerrada/entornada sobre el tema que nos preocupa/ocupa/desocupa. Si usted quiere, lector, en casa o en el aula o en una reunión, proponga al grupo esta docena de expresiones para que cada uno elija la opción que considere correcta/verdadera/interesante/sugestiva/graciosa/estúpida en cada caso. Y fundamente su elección. No hay puntaje ni ganadores: sólo pretextos para entrar en tema. Algo interesante/útil/entretenido tiene/tendría que salir de esto. Ojalá. Al pie, una breve guía de discusión anexa.

Uno

a) Si no leo me aburro.

b) Si no leo me borro.

c) Si no leo me duermo.

Dos

a) ‘Garrá lo’ libro’ que no muerden ‘garrá.

b) ‘Garrá lo’ libro’ que no ladran’ ‘garrá.

c) ‘Garrá lo’ libro’ que no corren’ ‘garrá.

Tres

a) No les des libro’ a los negro’ porque te van a cagar.

b) No les des libro’ a los negro’ porque te van a odiar.

c) No les des libro’ a los negro’ porque te van a cobrar.

Cuatro

a) Hay dos clases de boludos: los que escriben los libros y los que los leen.

b) Hay dos clases de boludos: los que prestan los libros y los que los devuelven.

c) Hay dos clases de boludos: los que venden los libros y los que los compran.

Cinco

a) Culto el que lee.

b) Zurdo el que lee.

c) Puto el que lee.

Seis

a) No corran que es peor (dijo el rengo)

b) No lean que es peor (dijo el ciego)

c) No oigan, que es peor (dijo el sordo).

Siete

a) Plantar un árbol, tener un hijo, escribir un libro.

b) Tener un libro, escribir un árbol, plantar a un hijo.

c) Enterrar un libro, escribirle a un hijo, tener un árbol.

Ocho

a) Dios me libre.

b) Dios me libra.

c) Dios me libro.

Nueve

a) Los libros los carga Dios.

b) Las armas las carga el Diablo.

c) Los bolsos los carga el Papa.

Diez

a) Estúpido lector, mi cómplice, mi amante (Sartre)

b) Hipócrita lector, mi prójimo, mi hermano (Baudelaire)

c) Intrépido lector, mi sánguche, mi cuñado (Aguinis)

Once

a) Mirar para leer.

b) Ver para leer.

c) Apagar para leer.

Doce

a) El libro de arena (Borges)

b) El libro de orina (Maradona)

c) El libro de harina (Gandulfo)

La guía de discusión (anexa)

Uno

La alternativa a) remite a un inteligente slogan de promoción de la lectura de los ochenta en España, con el gobierno socialista de Felipe González. El “me aburro” no remitía al verbo “aburrirse” sino al neologismo aburrarse, con dibujito de orejas crecientes incluido.

Dos

La invitación a) es un dicho famoso de El Ñato Desiderio, personaje creado por Manuel A. Meaños que tenía su audición de radio y –además– su página semanal en el Rico Tipo de los años cincuenta. El Ñato era –obviamente– tan bestia como sus interlocutores...

Tres

La opción a) se la oí de chico, puesta jocosa y críticamente por mi padre en boca de su suegro –es decir: mi abuelo materno– como ejemplo revelador de su pensamiento vivo. Absoluta vigencia.

Cuatro

La posibilidad b) siempre me resultó muy graciosa. Sobre todo porque pertenezco a ambas clases de boludos. Las otras permiten el juego libre de la opinión.

Cinco

La opción c) es un clásico del graffiti argentino, recogido en los últimos años por la gente de la revista Barcelona para titular su notable Diccionario del insulto. Los otros usos/creencias han tenido y siguen teniendo equívoca vigencia.

Seis

La original es la a) y es un buen disparador para comentar jocosamente los usos del resentimiento. Ver, también, La zorra y las uvas y otras variantes fabuladoras.

Siete

La a) es la famosa e imperativa ordenanza de “creatividad” en todos los órdenes. La idea de “dejar algo”. El costado enfermizo, también, de “llenar casilleros”... Las otras deformaciones paródicas ofrecen alternativas llamativas.

Ocho

Sin comentarios.

Nueve

Sin comentarios.

Diez

La verdadera y tan provocadora es la de Baudelaire, claro. Pero las otras permiten desarrollar variantes lindísimas.

Once

Sin comentarios.

Doce

La idea es que no todos los libros –lo que se publica, impreso, entre tapa y contratapa– incluyen materia literaria. Pero también que todo –o casi todo: de las andanzas del Diego a Doña Petrona– puede ser emparedado ahí.

15.10.08

Los videojuegos, la tv e internet son buenos para tu cabeza

Acá va una nota de hace unos años, entrevista a Steven Johnson, autor de Everythig bad is good for you (Todo lo malo es bueno para vos). Desde la neurobiología, hay voces integradas...

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=724761

Los intelectuales del mundo y LA NACION

"Los videojuegos son buenos para el cerebro", dice Steven Johnson

Opina un especialista en neurobiología
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Miércoles 27 de julio de 2005 | Publicado en edición impresa 

NUEVA YORK.– Steven Johnson vive en la casa que toda chica casadera de clase media norteamericana soñaría. Ubicada en la cuadra más arbolada del arbolado Brooklyn tiene un patiecito atrás para que jueguen los niños, la escuela cerca y las veredas impecables para evitar caídas del triciclo. Adentro, los pisos de roble brillan, hay fotos de una novia de blanco en las paredes y la presencia de los chicos se delata por juegos tradicionalísimos, prolijamente apoyados contra la ventana: un par de dinosaurios de goma, varios autitos, un tren eléctrico...

Todo es sano, limpio y conservador. Nadie diría que ésa es la casa del más inteligente defensor de la TV basura y de los videojuegos, que acaba de publicar el best-seller más escandaloso de los últimos años. Presentado por la prestigiosa editorial Penguin, se titula “Everything bad is good for you: how popular culture is making us smarter” (“Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes”).

Johnson argumenta que las formas más vituperadas del entretenimiento popular –como las series violentas de TV, los reality shows y los videojuegos que aterran a los padres– son nutritivas para el cerebro.

“Ofrecen un riguroso entrenamiento cognitivo y las habilidades mentales que desarrollan hoy son tan importantes como las que se ejercitan al leer libros", sostuvo en diálogo con LA NACION.

Johnson, de 37 años, a pesar de su aspecto de atlético padre suburbano -realiza esta entrevista descalzo y en bermudas-, es un especialista en neurobiología y profesor de telecomunicaciones interactivas en la Universidad de Nueva York. Sus trabajos son publicados regularmente en la página de opinión de The New York Times y en la revista New Yorker, y su libro anterior sobre la manera en que trabaja el cerebro, "Mind Wide Open", estuvo en la lista de los más vendidos.

Con "Todo lo malo...", Johnson se ha convertido en el hombre del momento. Es difícil encender la TV o abrir un diario sin que aparezca alguna entrevista o comentario sobre su libro, que fue recibido por muchos norteamericanos con un suspiro de alivio.

"La gente está harta de ser sermoneada con que la cultura popular nos está estupidizando, que no es más que un aluvión de productos comerciales para descartar porque achatan la mente. En las últimas décadas la cultura popular se ha vuelto cada vez más compleja y entenderla presenta un mayor desafío intelectual. En vez de vivir en una sociedad crecientemente infantilizada por la cultura de masas, estamos viviendo los efectos de una sociedad crecientemente sofisticada y demandante. El ejercicio que presenta el uso de Internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de televisión, e incluso el cine, explica en parte por qué el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones de norteamericanos está subiendo. Juegos y narrativas que hubieran sido consideradas demasiado complicadas para una audiencia masiva treinta años atrás ahora atraen a millones de entusiastas. Claramente, algo ha cambiado en las mentes de todas esas personas", dijo.

-¿Y por qué no vemos lo positivo de ese cambio?

-Porque lo que hace falta es una nueva forma de medir el valor social de este tipo de entretenimiento. Una forma de medir que se centre menos en el contenido del programa y más en lo que nuestro cerebro hace con él. McLuhan ya anticipó que el problema, al juzgar nuevos sistemas culturales, es que la presencia del pasado reciente inevitablemente colorea nuestra visión, agrandando sus fallas e imperfecciones. Los videojuegos siempre han sufrido de este síndrome, en gran parte porque se los ha comparado con las convenciones tradicionales de la lectura. Uno se pregunta, respecto de un videojuego: ¿son los personajes creíbles? ¿Es el diálogo complejo? Como si fuera una novela. Así, obviamente, se pierde su valor.

-¿Y cuál es su valor?

-Los juegos no son "Hamlet" ni "El gran Gatsby". Son, más bien, como problemas matemáticos, de lógica. Como tales, son buenos para el cerebro en un nivel fundamental: enseñan las habilidades abstractas de la probabilidad y del reconocimiento de patrones, así como la comprensión de relaciones causales que pueden aplicarse a infinidad de situaciones, tanto personales como profesionales. Lo que muestran los trabajos científicos más recientes es la manera en la que el cerebro humano se ve atraído por los sistemas en los cuales las recompensas están claramente definidas y que se logran a través de la exploración y el uso de un ambiente, y este factor exploración es clave para entender el atractivo de los nuevos videojuegos.

-¿Con el Pacman no se exploraba?

-La diferencia con los primeros videojuegos, como el Pacman, por ejemplo, es que en ellos estaba muy claro qué es lo que había que hacer (comer la mayor cantidad de pastillitas posibles y evitar ser atrapado por los fantasmas). En cambio, en los juegos nuevos hay que ir descubriendo las reglas a medida que se avanza. No existe ninguna otra forma de cultura popular que ejercite al cerebro de manera tan directa en la toma de decisiones. En los videojuegos, los chicos se ven forzados a pensar en las consecuencias de sus acciones de manera sofisticada: hay estrategias exitosas en el corto plazo que llevan a malos resultados en el largo plazo y hay estrategias no tan buenas en el corto plazo, pero que llevan a consecuencias positivas en el futuro. Con los videojuegos los chicos aprenden a lidiar con este panorama y a elegir, y aprenden que una elección errada tarde o temprano se paga. En ningún juego tradicional, como policías y ladrones, esto se ve de manera tan rigurosa, pero los adultos no parecen reconocer el valor de esto.

-¿Qué pasa con el sexo y la violencia de muchos programas y videojuegos?

-Yo no digo en absoluto que sea un asunto irrelevante. Por el contrario, son temas legítimos para discutir. Lo único que sostengo es que el debate se centra en el sexo y la violencia que existe en algunos contenidos y nadie está mirando qué pasa en el nivel cognitivo, con el medio en sí. Y si no se tiene el panorama completo, no se pueden tomar decisiones informadas respecto de lo que los chicos deberían o no estar haciendo.

-¿Cómo podemos estimular el conocimiento echados en un sofá y mirando la tele?

-Los programas de hoy son muy distintos a los de décadas atrás. Hay muy pocos que realmente uno pueda echarse a verlos pasivamente. No se puede ver una serie como "Los Soprano", "The West Wing" o "24" como se veía "Starsky y Hutch" o "Kojak". No son sólo los argumentos infinitamente más complejos y difíciles de seguir, sino que programas como "Los Simpsons" o "Seinfeld" requieren constantemente "notas intelectuales al pie de página" que debemos proveer para entenderlos.

-¿Por qué hacen falta estas aclaraciones suplementarias?

-Porque esos programas están llenos de bromas que sólo quien sigue la serie puede entender. Usan y abusan de referencias a otras formas de cultura popular. Obviamente, los programas de TV son más pasivos que los videojuegos, pero aun así nos estimulan intelectualmente, al forzarnos a seguir múltiples hilos argumentales y a llenar con información los agujeros que los guionistas dejan deliberadamente vacíos u oscuros. En un episodio cualquiera de "Los Soprano", por ejemplo, debemos seguir veinte personajes y una docena de líneas argumentales. Por eso, para seguir su narrativa no basta con recordar lo que pasó en el capítulo anterior: nos vemos forzados a analizar cada situación para entenderla. Esto no ocurría, obviamente, con "Los duques de Hazzard", pero tampoco con programas que eran considerados de calidad, como "El show de Mary Tyler Moore", donde la "calidad" estaba en que los personajes decían cosas inteligentes o ingeniosas, no en que pusieran nuestro cerebro a descifrar qué pasaba.

-¿Y los reality shows?

-Lo maravilloso es que hasta lo peor de la televisión ha mejorado. Lo que siempre se dice es que las audiencias se congregan frente a los reality shows porque disfrutan del espectáculo de ver a otras personas que son humilladas en la pantalla. Eso puede ser cierto respecto de algunos reality shows, como aquellos en los que obligan a los participantes a meterse en una caja con arañas o a comer cosas repugnantes. Pero los programas más exitosos hoy, como "Sobreviviente" o "El aprendiz", son mucho más sofisticados. Si uno entra en las páginas web donde conversan quienes siguen "El aprendiz" (en el cual los participantes luchan con las argucias del mundo de los negocios para ser la mano derecha de Donald Trump) o escucha al día siguiente lo que opinan los compañeros que siguen el programa en la oficina, se verá que hablan en términos de "estrategias" y "alianzas". Deben seguir el hilo de múltiples relaciones y personajes, tener en la cabeza que "Pedro odia a Pablo, pero a Pablo le cae bien Pedro, y ambos se relacionan bien con María, pero ella los piensa traicionar" para entender la acción. Todo esto sirve para afilar nuestra inteligencia emocional y nuestras habilidades sociales.

-¿Cómo afectan estas nuevas formas de lo que usted llama cultura popular el vínculo entre padres e hijos?

-Lo que estamos viviendo es una gran oportunidad para que los padres puedan realmente participar con placer de lo que les divierte a sus hijos, no sólo tomarlo en forma condescendiente o prohibirlo. La cultura infantil se volvió tan interesante que atrapa a los adultos también. Yo vi "Buscando a Nemo" en DVD 75 veces con mis chicos, y reconozco sin pudor que las primeras 30 las disfruté mucho. Es un gran film, que llega tanto a un adulto de 37 años como a un adolescente de 15 o un chico de cuatro. En mis viajes para presentar mi libro siempre termino rodeado por padres del público que se acercan para contarme cómo disfrutan compartiendo con sus hijos un videojuego determinado, y que no dejan de maravillarse ante cuánto mejores son sus chicos que ellos. Los chicos, a la vez, terminan pensando como adultos. Demuestran una enorme precocidad.

-Pero algo se pierde por leer menos libros tradicionales, ¿verdad?

-Sin duda. Hay un tipo histórico, específico, de lectura que se está volviendo menos común en nuestra sociedad, y que implica sentarse con un libro de 300 páginas y seguir su argumento o narrativa sin mayor distracción. Y es verdad que los videojuegos y la televisión sirven poco para entrenar nuestras mentes para algo así si no incluye algún tipo de interactividad. Pero todavía tenemos a los padres y a la escuela para que impartan la sabiduría que la cultura popular no puede dar. Nadie dice que la cultura tradicional deba ser reemplazada. Simplemente se trata de aceptar que hay mucho de bueno, también, en nuestra tan demonizada cultura popular.

-¿Por qué cree que es tan demonizada?

-Mucho es generacional, como aquello de que lo que entretiene a nuestros chicos nunca puede ser tan bueno como lo que nos gustaba a nosotros. Y, curiosamente, en la crítica a la TV, los videojuegos, Internet o el cine de audiencia masiva, la extrema derecha y la extrema izquierda están de acuerdo, aunque por distintas razones. Mientras la izquierda sólo ve en ellos lo aberrantemente comercial, la derecha sólo ve el contenido sexual. Yo me siento muy cómodo de que mis chicos vean televisión, naveguen por Internet, tengan juegos electrónicos. Yo crecí viendo TV y creo que salí bastante bien. No quiero que ellos sean analfabetos mediáticos en una sociedad mediática. Mientras además lean, hagan deportes y tengan amigos, no tengo ningún problema.

Por Juana Libedinsky 
Para LA NACION